vendredi, décembre 21, 2007

On avance sur les espèces et le background !

Tout d'abord, merci à Tonio d'avoir pris le temps de m'aider à débrouiller un peu mes idées sur Crosslings : il me rejoint pour notamment mettre au point le background, et m'a permis de faire évoluer et de clarifier mes idées sur le fonctionnement du jeu dans son ensemble (génétique, psi, changements de persos, ...)

Premier fruit de cette nouvelle réflexion, je me suis décidé à faire des coupes dans la liste des espèces. Il y a sûrement encore plus radical à faire, mais je trouve que ça va déjà mieux.
La nouvelle liste est accessible par le lien dans la colonne de droite.

Chaque espèce aura accès à une branche PSI parmi la dizaine qui devrait exister, et cet accès sera déterminé génétiquement, tandis que le niveau dans la branche sera plafonné par la génération.

Pour ce qui est de la génétique, chaque nouveau crossling peut choisir parmi le patrimoine de ses parents autant d'espèces que sa génération. Les espèce non choisies sont "perdues". La génération des joueurs est déterminé par leur perso parent, pas par l'autre parent !

exemples :
2e gen : chien X chat = chat-chien
3e gen : chat-chien X rat-ours = chat-chien-rat, ou chat-rat-ours, ou chien-rat-ours...
4e gen : chat-chien-rat X chat-chien = chat(2)-chien(2), chat(2)-chien-rat...


Le dernier exemple montre comment on peut ainsi "re-purifier" sa lignée. A priori, cela permettra de monter plus haut dans un pouvoir PSI à la création du perso.

Une espèce à toujours +7 de bonus dans des traits.
Un crossling choisit dans son héritage pour 7 + sa Génération points. Des bonus dans le même trait venant d'espèces différentes ne sont PAS cumulables !
Ce sera le même principe pour les Dons.

Enfin, je pense que les persos prendront un point de Pulsion par aventure. A 5, ils sont pris par le rut et se reproduisent avec le premier autre Crossling en rut qu'ils croiseront...
Les situations de stress traumatisants peuvent donner lieu à des points de pulsions aussi.
Il est possible de changer de génération quasi à chaque partie, mais alors on n'a pas le temps d'augmenter ses Traits et de devenir vraiment performant.
Il y aura bcp d'XP par partie : au moins 5PX, et plus probablement autour de 10...

Voilà !

mercredi, décembre 19, 2007

Le Psi

Une première mouture des règles pour le Psi est en ligne dans la colonne de droite.

On y trouve aussi une liste de pouvoirs...

La chose est conçue pour Crosslings, mais je pense que tous ceux qui sont intéressés et aiment les règles de T&T peuvent l'utiliser totalement indépendamment de Crosslings, et y voir une sorte de supplément T&T Psionnics :o)

Toujours preneur de remarques et conseils sur la forme comme le fond !

vendredi, décembre 14, 2007

Listes : Espèces et Dons

Je viens de mettre dans la colonne de droite les liens vers des PDF reprennant les éléments suffisamment avancés pour que je vous les soumette.

Pour l'instant il n'y a que les listes détaillées des Espèces et des Dons.

Je travaille à une liste des Démiurges, des Complications, et des Pouvoirs Psis.

Pour une première mouture des règles et de l'univers, il va falloir faire preuve d'un peu de patience !

Je vous signale que j'ai légèrement modifié le "Pitch 2" ci-dessous aussi.

Bonne lecture et merci à ceux qui prendront le temps de me faire un petit retour par commentaire ou sur le forum Casus NO...

jeudi, décembre 13, 2007

Le Pitch 2

Il y a des millénaires, les humains ont commencé à quitter la Terre pour transcender leur condition de mille manières différentes parmi les étoiles…

Il y a des siècles, les derniers Meta-humains s'intéressant à la Terre s’en sont lassé et l’ont quitté en la laissant à la garde du Conservatoire, un ensemble d’intelligences artificielles, les Conservateurs, garantes de la préservation des Métromusées et des Réserves…

Il y a des décennies, un petit groupe de « Métas » est revenu sur terre à l’insu de tous pour y mener une expérimentation étrange, chacun pour des raisons bien différentes, après avoir circonvenu les Conservateurs. On les connaîtra sous le nom de Démiurges, car il vont créer dans leurs cuves une forme de vie nouvelle et d’une adaptabilité inouïe : les Crosslings.

Il y a 1 an, la première génération d’hommes-animaux a été mise en incubateur, chaque cuve contenant les représentants humanoïdes d’une espèce animale. Les Crosslings sont uniques car ils peuvent mêler leurs héritages génétiques ! Les Démiurges en ont fait des acteurs idéaux pour leurs études de la vie, de l’esprit, et de l’âme : ils apprendront vite mais vivront brièvement, chaque génération apportant sont lot de surprises.

Ce matin, les cocons se sont ouverts sur l’esplanade de Notre Dame, et les Crosslings en ont émergé, faibles et apeurés. De chaque cocon une poignée de corps disparates s’est déversée sur les pavés, et ces corps se sont serrés, avides de chaleur et de contact, vivant l’Empreinte qui lira ces groupes et leurs descendants au travers des siècles.
Ainsi l’ont voulu les Démiurges…

Dans une heure, les premiers groupes quitteront l’esplanade pour s’éloigner de la cathédrale, dont la silhouette les terrorise viscéralement… Ils parleront, car ils partagent une langue commune, et ils se choisiront des noms. Et ils partiront qui pour fonder une nation, qui en quête du savoir, qui pour chercher l’Illumination, qui simplement pour le plaisir de vivre et d’être libre !…
Ainsi l’ont voulu les Démiurges…

Dans deux semaines, il y aura déjà des troupes et des villages, des cultes et des écoles, et les premiers conflits éclateront. Parfois, ils se battront pour leurs idéaux, et parfois pour le seul plaisir de vaincre. Parfois ils le feront pour préserver la paix, et d’autres fois parce que d’étranges apparitions les y auront poussés. Ils porterons des armes de fer et des armes de pensées, des armes anciennes retrouvées et de nouvelles inventées.
Ainsi l’ont voulu les Démiurges…

Dans trois mois, ce sera la quatrième ou cinquième génération déjà…
Les Premiers Nés seront rares, le Premier Jour sera déjà à une légende, contée selon mille manières différentes d’une ville, d’une caravane, d’un temple à l’autre. Les Crosslings auront crû, et ils se seront multipliés. Ils compteront des érudits, des ingénieurs, des mystiques aux puissants pouvoirs psychiques, et leurs guerriers seront des héros glorieux, capables de défaire les plus terribles drones des conservateurs moribonds pour dévoiler les secrets ancestraux que recèle la Terre.
Ainsi le veulent les Démiurges...


Voilà donc une version du pitch qui tente de donner plus de saveur à tout ça, de faire naître une envie et une curiosité pour le jeu... Commentaires bienvenus!
Une bien mauvais nouvelle pour les lecteurs assidus des Annales du Disque Monde :
T. Pratchett annonce souffrir d'Alzheimer
Fait chier !

mardi, décembre 11, 2007

Liste des espèces complète !

Ca y est, la liste des espèces est complète ! En fait, comme je le disais, elle est sûrement trop développée, et sera réduite, mais je suis quasiment certain de n'avoir oublié personne...

J'ai commencé à esquisser les attributs propres à chacune, mais c'est vraiment un premier jet pour l'heure...

Pour la consulter : les Espèces

lundi, décembre 10, 2007

Quelques listes prennent forme...

Toujours pour Crossling, j'ai un peu débroussaillé ce que je souhaite.

La liste des traits et en place : les Traits
La liste des dons prend forme : les Dons
Celle des espèce aussi :les Espèces


Pour l'instant, je cherche à être relativement exhaustif, mais après un temps de réflexion et d'analyse des différents retours sur tout ça, je pense condenser ces possibilités pour ne garder que le plus intéressant !

Réactions, analyses et commentaires bienvenus !

dimanche, décembre 09, 2007

Work in progress...

Je suis en pleine rédaction d'un plan détaillé pour CROSSLINGS.

Beaucoup de décisions à prendre qui modifieront sûrement la physionomie du jeu, mais j'aime autant avoir un base relativement fouillé avant de me lancer dans de grandes discussions métaphysiques.

Je peaufine un peu ça, et je le mettrai à disposition de ceux qui sont intéressés.

Les questions majeures qu'il me reste à résoudre :
- Qu'est-ce qui fera le lien entre les personnage d'un groupe???
Je pensais éventuellement à une forme d'Empreinte : un Crossling ressent une forme d'attachement premier envers le ou les êtres qui sont présents lors de sa naissance. J'aime aussi bcp l'idée selon laquelle chaque peso doit définir un lien fondamental envers chaque autre perso (admiration, amour, amitié, rivalité, complicité, vénération...)

Les dernière idées :
- Dans Crossling, le Destin de T&T s'appellera Atavisme, et je pense modifier le nom des Deniers aussi...
- Je pense que tous auront un potentiel psi (magie), et qu'il se renforcera au fil des génération. La montée en puissance sera bcp plus marquée que dans la magie de T&T.
- Il y aura un Niveau Technologique qui évoluera parallèllement aux générations et plafonnera les possibilités dans certains traits à la création.

samedi, décembre 08, 2007

Crosslings, le Pitch

Allez, c'est décidé, je vais commencer par mettre en ligne un JDR qui en est encore au stade d'ébauche, mais me semble prometteur... L'envie en est venue en assistant Kobayashi (http://livresdelours.blogspot.com/) sur son jeu Tranchons & Traquons.

Je pense utiliser d'ailleurs son système simple et très efficace, en le remaniant légérement pour qu'il colle mieux à mon univers.

Voici une première présentation dans laquelle rien n'est encore définitif, mais toutes les réactions sont bienvenues :

Crosslings
1) Le Concept
Les PJ créent des Anizommes, c'est-à-dire des animaux anthropomorphes et intelligents. A la création du personnage, on ne peut que choisir dans une liste d’espèces chacune conférant certains dons raciaux et traits familiers (moins chers).

A la première partie, les PJ émergent de cocons en même temps que des centaines d’autres Anizommes autour de Notre Dame, dans un Paris vide d’humain mais parfaitement conservé. Tous sont comme neufs, nus et sans mémoire, si ce n’est la connaissance d’un langage commun et une peur panique de la Cathédrale…Les Anizomes ont une espérance de vie réduite, mais une grande fertilité, et une maturation éclair. Ils apprennent aussi très vite.
Lorsque deux Anizommes s’accouplent, les deux parents meurent après l’arrivée à maturité des petits. Si un ou deux PJ sont concernés, il(s) joueront désormais un petit de leur choix.

2) Générations
Lorsque deux Anizommes s’accouplent, la femelle donne naissance 1D6 jours plus tard à 1D6+1 petits hybrides, dont les dons raciaux et traits familiers sont un cocktail aléatoire de ceux des parents. Les petits arrivent à maturité physique en 1D6 jours, et les 2 parents meurent 1D6+1 jours après la mise bas…
La différence d’espèce entre Anizommes n’est absolument pas un obstacle à l’accouplement, et on appelle les petits nés du croisement de deux parents d’espèces différentes des Crosslings…
Chaque personnage a un « Héritage », dans lequel sont recensés ses ascendants. Cet héritage entre en ligne de compte pour déterminer ce qui sera transmis aux descendant : le fils d’un Lupomme et d’une Hérifeme peut très bien avoir des traits entièrement Lupin, mais son héritage Hérisson pourra parfaitement ressortir sur l’un de ses rejetons.

3) L’Univers
Paris est comme un musée parfaitement conservé. Des robots ovoïdes de différents modèles préservent fanatiquement les bâtiments des nuisibles, c'est-à-dire tout être qui cause une dégradation quelconque.
Au-delà du périphérique, en revanche, la nature a repris ses droits, et on trouve une végétation florissante, et une faune variée et peu craintive, avec de grands animaux aussi (ours, lions des montagnes, loups…). Il faut beaucoup creuser ou fouiller pour trouver des vestiges de la civilisation
Très vite des factions de toutes sortes vont se former parmi les Anizommes, entre les Adeptes de la Cathédrales, les Anarchistes, les Prédateurs, Les Spécistes, les Métisseurs…
Dans l’idéal, le MJ disposera d’une liste importante et gérera comme il l’entend quelles faction apparaissent et comment elles se développent et intéragissent.

4) L’Histoire
Il y a des milliers d’années que les humains ont fait de la Terre une sorte de conservatoire protégé par des droïdes.
Tous ont évolués selon des chemins très variés, et se sont éloignés du berceau de leur peuple.
Un groupe est revenu sur la Terre en toute discrétion pour s’y livre à une expérimentation à leurs yeux amusante : jouer au démiurge et lâche la bride à l’évolution dans un cadre libre mais contrôlé.
Ils ont circonvenu les droïdes gardiens et aveuglé leurs intelligences artificielles tutélaires, puis ont investi Notre-Dame pour en faire le cœur de leur projet.
Quelques décennies plus tard, c’est le Jour Premier pour les Anizommes sur l’esplanade de Notre Dame, et les Démiurges sont installés aux premières loges, cachés aux yeux de leurs créatures, pour contempler le spectacle unique qu’ils ont monté.
Très vite sans doute, certains ne pourront s’empêcher d’intervenir dans l’histoire, forts de leurs pouvoirs immenses, et il y a fort à parier que là aussi naîtront des factions rivales, quoique sur un mode plus cruellement ludique… Tout au moins au début !

5) Le Système
Le même système que T&T, sans les classes. Une case à cocher devant les traits permet d’indiquer lesquels sont familiers. Les autres coûtent deux fois le prix normal. Les traits familiers sont en partie innés (héritage génétique) et en partie acquis (choix du joueur)
Le système sera aussi doté de modules pour gérer la recherche d'artefacts, leur analyse et leur bricolage, mais aussi l'invention. Je pense qu'il y aura tout simplement les traits supplémentaires Fouilles, Bicolage et Invention par exemple, accompagnés de tableaux amusants.
La magie sera peut être remplacée par une forme de psionnisme, mais moins puissant (au moins pour les débutants), et plus tragique (par exemple, il faut dépenser un point de vie par action psi, en plus du ou des points de chance…)