samedi, décembre 08, 2007

Crosslings, le Pitch

Allez, c'est décidé, je vais commencer par mettre en ligne un JDR qui en est encore au stade d'ébauche, mais me semble prometteur... L'envie en est venue en assistant Kobayashi (http://livresdelours.blogspot.com/) sur son jeu Tranchons & Traquons.

Je pense utiliser d'ailleurs son système simple et très efficace, en le remaniant légérement pour qu'il colle mieux à mon univers.

Voici une première présentation dans laquelle rien n'est encore définitif, mais toutes les réactions sont bienvenues :

Crosslings
1) Le Concept
Les PJ créent des Anizommes, c'est-à-dire des animaux anthropomorphes et intelligents. A la création du personnage, on ne peut que choisir dans une liste d’espèces chacune conférant certains dons raciaux et traits familiers (moins chers).

A la première partie, les PJ émergent de cocons en même temps que des centaines d’autres Anizommes autour de Notre Dame, dans un Paris vide d’humain mais parfaitement conservé. Tous sont comme neufs, nus et sans mémoire, si ce n’est la connaissance d’un langage commun et une peur panique de la Cathédrale…Les Anizomes ont une espérance de vie réduite, mais une grande fertilité, et une maturation éclair. Ils apprennent aussi très vite.
Lorsque deux Anizommes s’accouplent, les deux parents meurent après l’arrivée à maturité des petits. Si un ou deux PJ sont concernés, il(s) joueront désormais un petit de leur choix.

2) Générations
Lorsque deux Anizommes s’accouplent, la femelle donne naissance 1D6 jours plus tard à 1D6+1 petits hybrides, dont les dons raciaux et traits familiers sont un cocktail aléatoire de ceux des parents. Les petits arrivent à maturité physique en 1D6 jours, et les 2 parents meurent 1D6+1 jours après la mise bas…
La différence d’espèce entre Anizommes n’est absolument pas un obstacle à l’accouplement, et on appelle les petits nés du croisement de deux parents d’espèces différentes des Crosslings…
Chaque personnage a un « Héritage », dans lequel sont recensés ses ascendants. Cet héritage entre en ligne de compte pour déterminer ce qui sera transmis aux descendant : le fils d’un Lupomme et d’une Hérifeme peut très bien avoir des traits entièrement Lupin, mais son héritage Hérisson pourra parfaitement ressortir sur l’un de ses rejetons.

3) L’Univers
Paris est comme un musée parfaitement conservé. Des robots ovoïdes de différents modèles préservent fanatiquement les bâtiments des nuisibles, c'est-à-dire tout être qui cause une dégradation quelconque.
Au-delà du périphérique, en revanche, la nature a repris ses droits, et on trouve une végétation florissante, et une faune variée et peu craintive, avec de grands animaux aussi (ours, lions des montagnes, loups…). Il faut beaucoup creuser ou fouiller pour trouver des vestiges de la civilisation
Très vite des factions de toutes sortes vont se former parmi les Anizommes, entre les Adeptes de la Cathédrales, les Anarchistes, les Prédateurs, Les Spécistes, les Métisseurs…
Dans l’idéal, le MJ disposera d’une liste importante et gérera comme il l’entend quelles faction apparaissent et comment elles se développent et intéragissent.

4) L’Histoire
Il y a des milliers d’années que les humains ont fait de la Terre une sorte de conservatoire protégé par des droïdes.
Tous ont évolués selon des chemins très variés, et se sont éloignés du berceau de leur peuple.
Un groupe est revenu sur la Terre en toute discrétion pour s’y livre à une expérimentation à leurs yeux amusante : jouer au démiurge et lâche la bride à l’évolution dans un cadre libre mais contrôlé.
Ils ont circonvenu les droïdes gardiens et aveuglé leurs intelligences artificielles tutélaires, puis ont investi Notre-Dame pour en faire le cœur de leur projet.
Quelques décennies plus tard, c’est le Jour Premier pour les Anizommes sur l’esplanade de Notre Dame, et les Démiurges sont installés aux premières loges, cachés aux yeux de leurs créatures, pour contempler le spectacle unique qu’ils ont monté.
Très vite sans doute, certains ne pourront s’empêcher d’intervenir dans l’histoire, forts de leurs pouvoirs immenses, et il y a fort à parier que là aussi naîtront des factions rivales, quoique sur un mode plus cruellement ludique… Tout au moins au début !

5) Le Système
Le même système que T&T, sans les classes. Une case à cocher devant les traits permet d’indiquer lesquels sont familiers. Les autres coûtent deux fois le prix normal. Les traits familiers sont en partie innés (héritage génétique) et en partie acquis (choix du joueur)
Le système sera aussi doté de modules pour gérer la recherche d'artefacts, leur analyse et leur bricolage, mais aussi l'invention. Je pense qu'il y aura tout simplement les traits supplémentaires Fouilles, Bicolage et Invention par exemple, accompagnés de tableaux amusants.
La magie sera peut être remplacée par une forme de psionnisme, mais moins puissant (au moins pour les débutants), et plus tragique (par exemple, il faut dépenser un point de vie par action psi, en plus du ou des points de chance…)

Aucun commentaire: